Flappy Bird

1
06.19
Sejarah Flappy Bird


Flappy Bird mulanya bernama Flap Flap yang mengadopsi gaya visual permainan Nintendo. Dong Nguyen, pemuda 29 tahun yang tinggal di Hanoi, vietnam mengaku menyelesaikan permainan ini hanya dalam waktu dua hari. Sebulan berlalu, ternyata nama aplikasi “Flap Flap” sudah ada di toko aplikasi Apple, App Store.

 Nguyen mengganti nama permainan itu menjadi Flappy Bird pada tanggal 24 Mei 2013 di bawah bendera .Gears Studio (dotGears Studio). Gears merupakan studio pengembang permainan kecil dan independen di Vietnam milik Nguyen sendiri. Pada saat itu juga ia menulis status di Twitter tentang skor tertinggi yang diraihnya pada Flappy Bird yaitu 44, sambil memberi tautan untuk mengunduh aplikasi tersebut. Nguyen mengatakan kepada blog teknologi The Verge, Flappy Bird telah menghasilkan uang 50.000 dollar AS atau sekitar Rp 600 juta per hari dari hasil iklan-iklan yang muncul pada game tersebut.

 Nguyen membuat pengumuman yang sangat mencengangkan. Ia akan mencabut Flappy Bird dari toko aplikasi App Store dan Play Store dalam waktu 22 jam ke depan. Nguyen beralasan bahwa sebenarnya game ini dibuat untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat Flappy Bird menjadi permainan yang adiktif. Nah, pada saat tujuannya melenceng, Nguyen memutuskan untuk menarik Flappy Bird.
Continue reading →

1 komentar:

Detective Conan

0
07.24

DETECTIVE CONAN (名探偵コナン)

Genre : Cerita detektif, drama, komedi, misteri
Pengarang : Gōshō Aoyama
Penerbit : Shogakukan
Tanggal terbit : 1994 – sekarang (Manga)
                8 Januari 1996 – sekarang (TV series)

SINOPSIS
Shinichi Kudo, seorang detektif SMA berusia 17 tahun yang biasanya membantu polisi memecahkan kasus, diserang oleh 2 anggota sindikat misterius ketika mengawasi sebuah pemerasan. Ia kemudian diberi minum racun misterius yang baru selesai dikembangkan untuk membunuhnya. Namun, karena sebuah efek samping yang jarang terjadi yang tidak diketahui anggota sindikat tersebut, racun tersebut mengakibatkan tubuhnya mengecil seperti anak kecil berusia tujuh tahun setelah mereka meninggalkannya.

Untuk menyembunyikan identitasnya dan untuk menginvestigasi keadaan sindikat tersebut, yang selanjutnya dikenal dengan nama Organisasi Berbaju Hitam atau Organisasi Hitam, dia menyamarkan namanya menjadi Conan Edogawa. Untuk mencari jejak sindikat tersebut, dia tinggal bersama dengan teman sejak kecilnya, Ran Mouri, yang ayahnya, Kogoro Mouri, merupakan seorang detektif swasta. Dia bersekolah di SD Teitan dan membentuk Grup Detektif Cilik dengan 3 teman sekelasnya, yaitu: Ayumi Yoshida, Mitsuhiko Tsuburaya, dan Genta Kojima. Meskipun tubuhnya mengecil, ia tetap memecahkan kasus. Biasanya, ia menyelesaikan kasus-kasus tersebut dengan meniru suara Kogoro Mouri dengan alat yang diciptakan oleh tetangganya, Profesor Agasa. Kogoro Mouri, seorang detektif yang agak bodoh, awalnya bingung pada kemampuan memecahkan kasusnya meningkat secara mendadak. Tetapi, kemudian ia tidak heran karena ia senang karena ketenarannya yang meningkat. Ran Mouri pernah beberapa kali mencurigai bahwa Conan adalah Shinichi, namun karena kecerdikan Conan, maka Ran pun percaya bahwa Conan bukanlah Shinichi.
Continue reading →

0 komentar:

Taman yang tak sekedar pintar

0
08.28
Melancong ke kota pendidikan Yogyakarta rasanya kurang lengkap kalau belom mampir ke Taman Pintar. Nuansa modern sekaligus tradisional yang menjadi ciri khas bangunannya mempunyai kesan tersendiri yang takkan terlupakan. Taman ini merupakan objek wisata pendidikan keluarga dikota Yogyakarta yang menawarkan wahana belajar sekaligus rekreasi yang komplit untuk anak-anak, mulai dari usia pra sekolah hingga tingkat sekolah menengah. Rentang usia kelompok sasaran ini dipilih karena dipandang sebagai generasi penerus bangsa yang potensial untuk mengembangkan ilmu pengetahuan (IPTEK).

Pembangunan Taman pintar dimulai sejak mei 2006 dan diresmikan pada 9 juni 2007 oleh gubernur istimewa Yogyakarta. Taman ini memadukan secara serasi konsep pendidikan dan konsep permainan sebagai sarana penyebaran informasi tentang hiburan dan khazanah iptek dengan tujuan meningkatkan apresiasi, merangsang rasa ingin tahu, menumbuhkan kesadaran, dan memancing kreatifitas anak-anak terhadap iptek.

Taman yang mempunyai mascot berupa “Burung Hantu Memakai Blangkon”. Burung hantu mempunyai makna sebagai burung  malam yang mempunyai kepekaan tinggi, mampu mempelajari, dan mampu merasakan kejadian alam yang ada disekitarnya, sedangkan blangkon merupakan pakaian adat Yogyakarta yang digunakan untuk menutup kepala laki-laki. Adapun moto taman ini menggunakan landasan filosofis yang diadopsi dari ajaran Ki Hadjar Dewantara, yakni 3N: Niteni (memahami/mengingat), Nirokake (menirukan), dan Nambahi (mengembangkan). Dalam konteks masa kini, filosofi tersebut menemukan relevansinya dengan proses transfer ilmu pengetahuan dan teknologi yang mengacu pada konsep 3A, yaitu : adopt, adapt, dan advance.
Continue reading →

0 komentar:

Konfigurasi Pengembangan Android

0
08.19
Konfigurasi lingkungan pengembangan Android dapat dilakukan di platform yang
mendukung Dalvik virtual mechine (Dalvik VM). Dalvik adalah Virtual Mechine(VM
pada sistem operasi Android yang lebih dikenal dengan sebutan Dalvik VM. Dalvik
VM pada Android berfungsi sebagai tempat berjalanya aplikasi-aplikasi Android.
Platformyang mendukung diantaranya adalah:

  • MicrosoftWindows (XP, Vista, or seven)
  • Mac OS X 10.4.8 or later (Intel chips only)
  • Linux

Untuk memulai pengembangan Android kita perlu melakukan instalasi terlebih dahulu.
Software yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi Android adalah:

  • Java Development Kit (JDK)
  • Software Development Kit (SDK)
  • Native Development Kit (NDK)
  • Integrated Development Environment (IDE) Eclipse.
Pengenalan Android JDK, SDK, NDK dan Eclipse
Continue reading →

0 komentar:

Android Documentation dan Istilah

0
08.14
Android Documentation atau dokumentasi android dapat dilihat secara offline pada
folder android-sdk/docs/ dan secara online juga dapat dilihat di (http://developer.
android.com/guide/components/index.html). Dimana di dalam dokumentasi ini,
berisi penjelasan-penjelasan dan tutorial penggunaan fitur-fitur yang telah disediakan.
Istilah-istilah yang sering muncul dalam pengembangan Android adalah sebagai
berikut:

  • ADB (Android Debug Bridge): Adalah Tool yang dipakai untuk command terminal di sistem android. Perintah dasar seperti:
Continue reading →

0 komentar:

Kebutuhan Implementasi Android

0
08.04
Dalam pembuatan aplikasi Android, hal-hal yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

  • Android SDK (Software Development Kit) Yang dapat diunduh di (http://developer.android.com/)
  • JDK (Java Development Kit) Yang dapat diunduh di (http://oracle.com/technetwork/java/javase/downloads)
  • IDE (Integrated Development Environment), bisa menggunakan Eclipse, Netbeans, atau bahkan langsung dengan Command Line dan Notepad (namun tidak direkomendasikan bagi pemula). Dalam buku ini IDE yang digunakan adalah Eclipse. Yang dapat diunduh di (http://www.eclipse.org/downloads/)
  • Android Development Plugin Yang dapat diunduh di (http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html)
Pengembangan
Continue reading →

0 komentar:

Fitur-fitur pada Android

0
07.55
Fitur yang tersedia pada Android adalah:

  • Tidak ada biaya untuk lisensi, distribusi atau pengembangan atau proses untuk persetujuan rilis.
  • AksesWi-Fi.
  • Jaringan GSM, EDGE dan 3G untuk telepon atau transfer data, yang memungkinkan untuk menerima panggilan atau SMS, menerima danmengirim data dengan jaringan mobile yang berbeda.
  • API untuk servis berbasis lokasi seperti GPS.
  • Kontrol penuh untuk hardware multimedia, termasuk memutar dan merekam dengan camera dan microphone.
  • API untuk menggunakan hardware sensor, termasuk accelerometer dan compass.
  • Libaries untuk menggunakan Bluetooth dan peer-to-peer data transfer.
  • IPC messaging passing, mengirim pesan dan menerima pesan.
  • Shared data stores, penyimpanan data yang bisa digunakan bersama.
  • Proses dan aplikasi background.
  • Widget home screen, Live Folders, dan LiveWallpaper.
  • Kemampuan untuk mengintegrasikan hasil aplikasi pencarian ke dalam sistem pencarian.
  • HTML5Webkit-based browser.
Continue reading →

0 komentar:

Definisi DB2

0
21.44
Apakah DB2 itu ?
DB2 merupakan relational database management system (RDBMS) yang memungkinkan pemakai melakukan CREATE, UPDATE dan CONTROL terhadap basis data relasional dengan menggunakan Structured Query Language (SQL). DB2 didisain untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam bisnis berskala kecil maupun besar. DB2 dapat dijalankan pada bermacam-macam platform termasuk sistem mainframe seperti MVS/ESA, VM, dan VSE; sistem midrange seperti OS/400, AIX, dan sistem yang berbasiskan UNIX lainnya; dan sistem tunggal atau yang berbasiskan LAN seperti OS/2, Windows, dan Linux Data diatur oleh DB2 database server yang dapat diakses dan dimanipulasi oleh aplikasi pada PC workstations yang berjalan dalam sistem operasi terkenal seperti OS/2, DOS, Windows, Linux dan dengan aplikasi yang dikembangkan untuk UNIX workstations dari IBM, HP, dan SUN. Aplikasi tersebut untuk menunjang client dan server platform yang akan ditambahkan di masa yang akan datang.
Continue reading →

0 komentar:

Arsitektur Sistem Operasi Android

0
21.32
Sistem operasi Android dibangun berdasarkan kernel Linux dan memiliki arsitektur
sesuai dengan Gambar 1.1
Gambar 1.1: Arsitektur Android (http://developer.android.com)

Applications
Lapisan Applications ini adalah lapisan pertama pada OS Android, biasa dinamakan lapisan Applications danWidget. Lapisan ini merupakan lapisan yang berhubungan dengan aplikasi-aplikasi inti yang berjalan pada Android OS. Seperti klien email, program SMS, kalender, browser, peta, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa Java.
Application Framework Pada lapisan ini, pengembang memiliki akses penuh ke dalam aplikasi inti Android. Pengembang dapat dengan mudah mengakses informasi lokasi, mengatur alarm,
menambahkan pemberitahuan ke status bar dan lain sebagainya. Application Framework ini telah didesain khusus agar komponen-komponen yang telah disediakan dapat digunakan kembali.
Di dalam App android framework ini, developer memiliki hak penuh dalam pengembangan
dari tool-tool dasar yang telah disediakan. Framework telah didesain khusus agar komponen-komponen yang telah disediakan dapat digunakan kembali.
Contoh-contoh komponen dapat kita lihat pada Tabel 1.3.
Tabel 1.3: Contoh-contoh Komponen

Libraries
Lapisan ini berisi satu set libraries dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen pada sistem android. Pada umumnya libraries diakses untuk menjalankan
aplikasi.

Android Runtime
Lapisan yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux. Android Runtime dibagi menjadi dua bagian,
yaitu:
  • Core Libraries
 Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan VirtualMachine Java, sehingga diperlukan
sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C yang
ditangani oleh Core Libraries ini.
  • Dalvik Virtual Machine
 Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan

untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan
yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan
manajemen tingkat rendah.

Linux Kernel
Linux Kernel merupakan lapisan tempat keberadaan inti dari sistem operasi android.
Lapisan ini berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource,
drivers, dan sistem android lainnya. Inilah yang membuat file sistem pada Android
mirip dengan file sistem pada sistem operasi berbasis Linux. Kernel yang digunakan
adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi 4.0 ke atas.

0 komentar:

Definisi Android

0
21.13

Android dalam arti sempit adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasiaplikasi
sendiri. Pemrograman perangkat ini menggunakan bahasa pemrograman Extensible Markup Language(XML) dan Java yang dikhususkan untuk platformini, sehingga aplikasi yang dibuat tidak dapat dijalankan pada perangkat mobile lain seperti: Symbian OS dan Blackberry OS yang juga mendukung aplikasi berbasis java.
Sedangkan dalam arti luas android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasiaplikasi
sendiri. Sebelumnya Android Inc. berdiri secara independen yang didirikan pada tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Chris White, dan Nicks Sears. Kemudian pada Agustus 2005 Google mngajukan penawaran untuk mengakuisisi perusahaan tersebut.
Pada akhir tahun 2008, dibentuk sebuah tim kerja sama yang dinamai Open Handset Alliance (OHA). OHA ini terdiri dari beberapa produsen perangkat telekomunikasi ternama dunia, antara lain ASUS, Toshiba, Sony Ericsson (sekarang Sony), Garmin, Vodafone, dan Softbank. OHA bekerja sama untuk mengembangkan sebuah kernel Linux yang akan dijadkan sebuah program untuk perangkat seluler. Hingga akhirnya OHA berhasil dan mengumumkan produk operating system mobile yang diberi
nama Android. Ponsel yang mendapat kehormatan untuk mencoba pertama kali sistem operasi Anroid adalahHTCDream. HTCDream dirilis pada bulanOktober tahun 2008. Sejak saat itu banyak perusahaan perangkat seluler di dunia ikut menggunakan Android
Continue reading →

0 komentar:

Java part 3

0
20.44
Urutan langkah-langkah yang harus lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:
  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
    }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
    public void paint(Graphics g) 
    {
        g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
    }
}
Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.
Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernamamain yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintahjava HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML>
  <HEAD>
    <TITLE>Coba Applet</TITLE>
  </HEAD>
  <BODY>
    <APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
    </APPLET>
  </BODY>
</HTML>

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

0 komentar:

Java part 2

0
20.42

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

0 komentar:

Java part 1

0
07.54

Pemrograman dengan Java

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
Continue reading →

0 komentar:

New Single! JKT48 6th single "Gingham Check"

1
07.51


JKT48 6th Single CD "Gingham Check" Relese Tuesday 11 June 2014!

Ada 3 Versi Gingham Check


Gingham Check Versi RegulerCD + DVD Rp 80,000
Bonus Item・ Photo
・ Member`s Autograph Message Card
 (khusus 10,000 pembeli pertama)
*Message Card yang terdapat di dalam cd tidak dapat dipilih

Gingham Check Versi TeaterDistribusi ALFA MIDI ・ LAWSON
CD Rp40,000

Bonus Item ・Trump Card
・Kartu Call Gingham Check

Gingham Check Versi TeaterDistribusi JKT48 Theater
CD Rp 40,000

Bonus Item・Trump Card
・Tiket Individual Handshake


And that's the link download for Gingham Check from iTunes

Continue reading →

1 komentar:

Desain dan struktrur organisasi

1
21.40
1.     Dimensi Struktur

Kompleksitas
Kompleksitas merujuk pada tingkat diferensiasi yang ada di dalam sebuah organisasi. Diferensiasi horisontal mempertimbangkan tingkat pemisahan horisontal di antara unit-unit. Diferensiasi vertikal merujuk pada kedalaman hierarki organisasi. Diferensiasi spasial meliputi tingkat sejauh mana lokasi fasilitas dan para pegawai organisasi tersebar secara geografis. Peningkatan pada masalah satu dari ketiga faktor tersebut akan meningkatkan kompleksitas sebuah organisasi. 

Diferensiasi horisontal
Diferensiasi horisontal merujuk pada tingkat diferensiasi antara unit-unit berdasarkan orientasi para anggotanya, sifat dari tugas yang meeka laksanakan, dan tingkat pendidikan
serta pelatihannya.
Diferensiasi vertikal
Diferensiasi vertikal merujuk pada kedalaman struktur. Diferensiasi meningkat, demikian pula kompleksitasnya karena jumlah tingkatan hierarki di dalam organisasi bertambah. Makin banyak tingkatan yang terdapat di antara top management dan tingkat yang paling rendah, maka makin besar pula potensi terjadinya distorsi dalam komunikasi, dan makin sulit mengkoordinasi pengambilan keputusan dari pegawai manajerial, serta makin sukar bagi top management untuk mengawasi kegiatan bawahannya.
Continue reading →

1 komentar:

KEPEMIMPINAN

0
21.19
A. TEORI DAN ARTI PENTING KEPEMIMPINAN
Kepemimpinan adalah proses memengaruhi atau memberi contoh oleh pemimpin kepadapengikutnya dalam upaya mencapai tujuan organisasi. Cara alamiah mempelajari kepemimpinan adalah “melakukanya dalam kerja” dengan praktik seperti pemagangan pada seorang senima ahli, pengrajin, atau praktisi. Dalam hubungan ini sang ahli diharapkan sebagai bagian dari peranya memberikan pengajaran/instruksi.
TEORI-TEORI KEPEMIMPINAN :
Teori kepemimpinan pada umumnya berusaha untuk memberikan penjelasan dan interpretasi mengenai pemimpin dan kepemimpinan dengan mengemukakan beberapa segi antara lain : Latar belakang sejarah pemimpin dan kepemimpinan Kepemimpinan muncul sejalan dengan peradaban manusia. Pemimpin dan kepemimpinan selalu diperlukan dalam setiap masa. Sebab-sebab munculnya pemimpin Ada beberapa sebab seseorang menjadi pemimpin, antara lain :
a.Seseorang ditakdirkan lahir untuk menjadi pemimpin. Seseorang menjadi pemimpin melalui usaha penyiapan dan pendidikan serta didorong oleh kemauan sendiri.
b.Seseorang menjadi pemimpin bila sejak lahir ia memiliki bakat kepemimpinan kemudian dikembangkan melalui pendidikan dan pengalaman serta sesuai dengan tuntutan lingkungan.
Untuk mengenai persyaratan kepemimpinan selalu dikaitkan dengan kekuasaan, kewibawaan
Continue reading →

0 komentar:

Pengalaman Organisasi

0
22.44
Organisasi yang saya ikuti saat saya bersekolah dulu cukup banyak dan sangat bermanfaat.

Sekarang saya akan menceritakan sedikit pengalaman saya dalam berorganisasi. Organisasi yang saya ikuti bermacam-macam dan tentunya bermanfaat. Saya mengikuti organisasi sejak saya duduk di Sekolah Dasar (SD), saya beberapa kali menjadi pengurus kelas yaitu seksi kebersihan dan saya juga bergabung di kesenian disekolah. Selain untuk menyalurkan hobi bermain alat musik, bergabung di kesenian saya manfaatkan untuk memperdalam ilmu kesenian dan juga untuk menambah pertemanan. Kelompok kesenian saya sering ikut berpartisipasi dalam acara sekolah, seperti upacara pengibaran bendera merah putih, Hari Guru, pentas seni, dll. Sejak bergabung dalam kesenian, kepercayaan diri dan rasa bertanggung jawab saya bertambah. Saya pun mendapat pengalaman dan pembelajaran yang sangat bermanfaat.
Continue reading →

0 komentar:

Struktur Kontrol C++

0
02.08
Sebuah program biasanya tidak terbatas hanya pada intruksi yang terurut saja, tetapi juga memungkinkan terjadinya percabangan, perulangan dan pengambilan keputusan. Untuk mengatasi kebutuhan itu C++ menyediakan struktur kontrol yang dapat menangani hal-hal tersebut.

Untuk membahas hal tersebut diatas, akan ditemui istilah block of instructions. Blok instruksi adalah sekumpulan instruksi yang dibatasi dengan tanda semicolon (;) tetapi dikelompokan dalam satu blok yang dibatasi dengan kurung kurawal {  }.


Struktur Kondisional : if and else
Digunakan untuk mengeksekusi sebuah atau satu blok instruksi jika kondisi terpenuhi, sintaks:
if (condition) statement

condition merupakan ekspresi yang dievaluasi. Jika kondisi bernilai true, maka statement akan dijalankan. Jika false, maka statement akan diabaikan dan program menjalankan instruksi selanjutnya.

Contoh, Akan tercetak x is 100 jika nilai yang disimpan pada variable x adalah 100:
if (x == 100)
  cout << "x is 100";
Continue reading →

0 komentar:

Struktur Bahasa C++

0
02.05



Contoh 1           :                                                           Hasil    :

// my first program in C++                                   Hello World!    
#include <iostream.h>
int main ()
{
  cout << "Hello World!";
  return 0;
}

Sisi kiri merupakan source code, yang dapat diberi nama hiworld.cpp dan sisi kanan adalah hasilnya setelah di-kompile dan di-eksekusi.

Program diatas merupakan salah satu program paling sederhana dalam C++, tetapi dalam program tersebut mengandung komponen dasar yang selalu ada pada setiap pemrograman C++. Jika dilihat satu persatu
Continue reading →

0 komentar:

Komunikasi melalui console C++

0
02.03
Console merupakan interface dasar pada computers, biasanya berupa keyboard dan monitor. Keyboard merupakan alat input standar dan monitor adalah alat output standar. Dalam library iostream C++ , standard operasi input dan output untuk pemrograman didukung oleh 2 data streams: cin untuk input dan cout untuk output. Juga, cerr dan clog sebagai tambahan untuk output streams yang di desain khusus untuk menampilkan error messages. Dapat diarahkan langsung ke standard output maupun ke log file.

Biasanya cout (standard output stream) ditujukan untuk monitor dan cin (standard input stream) ditujukan untuk keyboard. Dengan menggunakan dua streams ini, maka kita dapat berinteraksi dengan user dengan menampilkan messages pada monitor dan menerima input dari keyboard.


Output (cout)
Penggunaan cout stream dhubungkan dengan operator overloaded  << (Sepasang tanda "less than").  Contoh     :

cout << "Output sentence"; // prints Output sentence on screen
cout << 120;               // prints number 120 on screen
cout << x;                 // prints the content of variable x on screen
 
Operator << dikenal sebagai insertion operator, dimana berfungsi untuk menginput data yang mengikutinya.
Continue reading →

0 komentar:

Operator C++

0
02.02

Operator-operator yang disediakan C++ berupa keyword atau karakter khusus. Operator-operator ini cukup penting untuk diketahui karena merupakan salah satu dasar bahasa C++.

Assignation (=).
Operator assignation digunakan untuk memberikan nilai ke suatu variable.
a = 5;
Memberikan nilai integer 5 ke variabel a. Sisi kiri dari operator disebut lvalue (left value) dan sisi kanan disebut rvalue (right value). lvalue harus selalu berupa variabeldan sisi kanan dapat berupa  konstanta, variabel, hasil dari suatu operasi atau kombinasi dari semuanya.

Contoh :

int a, b;    // a:?  b:?
a = 10;      // a:10 b:?
b = 4;       // a:10 b:4
a = b;       // a:4 b:4
b = 7;       // a:4 b:7
 
Hasil dari contoh diatas, a bernilai 4 dan b bernilai 7
Continue reading →

0 komentar:

STATEMEN KENDALI Qbasic

0
01.58


 v IF THEN ELSE 
Dengan IF...THEN...ELSE, pemrograman dapat mengatur tindakan yang akan dilakukan kalau kondisi bernilai benar ataupun tindakan yang akan dijalankan kalau kondisi salah.

Bentuk umum IF...THEN...ELSE dibagi menjadi 2 kelompok :
1.    IF...THEN...ELSE Satu baris
2.    IF...THEN...ELSE Banyak baris

v  IF...THEN...ELSE Satu Baris


Di dalam program jika kita menjumpai dua kemungkinan atau pilihan pencabangan, kita bisa menggunakan
Continue reading →

0 komentar:

Sejarah C++

0
01.56
Tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard.

Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.

Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.

Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler
Continue reading →

0 komentar:

Dasar sistem operasi

0
01.37
a.  Pengertian sistem operasi
            Operating system (OS) yang sering di sebut sistem operasi adalah sekumpulan perintah dasar yang berperan untuk menjalankan dan mengoperasikan komputer
b. Lapisan dalam sistem operasi
            Lapisan-lapisan sistem operasi adalah suatu abstraksi dari enkapsulasi sekumpulan struktur data dalam sistem operasi. Lapisan-lapisan yang berada di atas bisa mengakses operasi-operasi yang tersedia di lapisan-lapisan bawahnya.
c. Proses Booting
            Poses booting adalah proses dimana suatu komputer dan operating sistem - nya mulai bekerja dengan menginisialisasi semua device yang ada di komputer beserta driver-driver yang akan menjalankannya.
d. Instalasi sistem operasi
instalasi sistem operasi adalah proses dalam menginstal suatu sistem operasi yang akan digunakan.

Jenis Sistem Operasi

1.     DOS (Disk Operating System) merupakan sistem operasi pertama microsoft yang digunakan pada komputer-komputer versi lama. DOS juga merupakan sistem operasi dasar yang selalu ada pada sistem operasi windows sekarang ini.
·        Perkembangan DOS : DOS 1.0, DOS 1.1, DOS 2.0, DOS 3.0, DOS 3.1, DOS 3.2, DOS 3.3, DOS 4.0, DOS 5.0, DOS 6.0.
·        Sistem File pada DOS : jenis-jenis file pada DOS adalah file program (.com, .exe), file sistem, file data, file ascil, file batch (.bat).
·        Perintah DOS, berikut adalah beberpa contoh perintah yang ada pada DOS :
o   CLS = membersihkan layar atau menghilangkan perintah yang ada pada layar.
o   COLOR = mengganti warna layar command prompt.
o   MD = membuat sebuah folder atau direktori.
o   CD = mengganti dari direktori lain kedirektori lainnya.
o   MOVE = memindahkan file.
o   VER = melihat versi dari DOS.
·        File Batch adalah sebauh file yang berextention (.bat) dan berisi perintah perintah yang disusun agar membentuk suatu tugas tertentu.
Berikut adalah contoh
Continue reading →

0 komentar:

KONSEP DASAR PROGRAM COBOL

0
23.58


Struktur Program Cobol
v  Dibagi menjadi 4 Division, yaitu :
ü IDENTIFICATION DIVISION.
ü ENVIRONMENT DIVISION.
ü DATA DIVISION.
ü PROCEDURE DIVISION.
v  Dari ke-4 divisi tersebut terdapat susunan hirarki :
ü Division.
ü Region.
ü Section.
ü Paragraph.
ü Sentence/Entry.
ü Statement/Clause.
ü Phrase/Option.

Istilah region,sentence,statement dan phrase / option digunakan pada PROCEDURE DIVISION, sedangkan entry dan clause digunakan pada ke 3 divisi lainnya.





­ Division
Bagian utama dari suatu program COBOL
­ Region
Suatu bagian terten
Continue reading →

0 komentar:

matrix