Taman yang tak sekedar pintar
0
Melancong ke kota pendidikan Yogyakarta rasanya kurang
lengkap kalau belom mampir ke Taman Pintar. Nuansa modern sekaligus tradisional
yang menjadi ciri khas bangunannya mempunyai kesan tersendiri yang takkan
terlupakan. Taman ini merupakan objek wisata pendidikan keluarga dikota
Yogyakarta yang menawarkan wahana belajar sekaligus rekreasi yang komplit untuk
anak-anak, mulai dari usia pra sekolah hingga tingkat sekolah menengah. Rentang
usia kelompok sasaran ini dipilih karena dipandang sebagai generasi penerus
bangsa yang potensial untuk mengembangkan ilmu pengetahuan (IPTEK).
Pembangunan Taman pintar dimulai sejak mei 2006 dan
diresmikan pada 9 juni 2007 oleh gubernur istimewa Yogyakarta. Taman ini
memadukan secara serasi konsep pendidikan dan konsep permainan sebagai sarana
penyebaran informasi tentang hiburan dan khazanah iptek dengan tujuan
meningkatkan apresiasi, merangsang rasa ingin tahu, menumbuhkan kesadaran, dan
memancing kreatifitas anak-anak terhadap iptek.
Taman yang mempunyai mascot berupa “Burung Hantu Memakai
Blangkon”. Burung hantu mempunyai makna sebagai burung malam yang mempunyai kepekaan tinggi, mampu
mempelajari, dan mampu merasakan kejadian alam yang ada disekitarnya, sedangkan
blangkon merupakan pakaian adat Yogyakarta yang digunakan untuk menutup kepala
laki-laki. Adapun moto taman ini menggunakan landasan filosofis yang diadopsi
dari ajaran Ki Hadjar Dewantara, yakni 3N: Niteni (memahami/mengingat),
Nirokake (menirukan), dan Nambahi (mengembangkan). Dalam konteks masa kini,
filosofi tersebut menemukan relevansinya dengan proses transfer ilmu
pengetahuan dan teknologi yang mengacu pada konsep 3A, yaitu : adopt, adapt,
dan advance.
Taman pintar sebagai kawasan terpadu tercermin dalam
berbagai wahana bermain dan belajar yang berada dalam satu lokasi. Dengan begitu
, tak heran jika dikatakan bahwa kini taman ini menjadi tempat wisata favorit
dan bahkan sudah menjadi ikon wisata pendidikan Yogyakarta.
Taman yang digagas oleh wali kota Yogjakarta ini mempunyai
luas 12.000 meter persegi, terdapat enam zona dengan bermacam wahana bermain
dan belajar yang disertai alat peraga iptek. Begitu memasuki kawasan ini
pengunjung dapat langsung menyaksikan dan mencoba hasil karya inovasi teknologi
dan permainan dari berbagai wahana.
Enam zona yang disesuaikan dengan sub-sub tema materi isi,
antara lain playground area, gedung PAUD barat dan timur, gedung oval lantai 1,
gedung oval lantai 2, gedung kotak lantai 2dan gedung memorabilia. Pada masing-masing
zona memiliki berbagai wahana unggulan, antara lain taman bermain, penjelajah
kecil, petualang lingkungan, titan penemuan, titian sains, jembatan sains,
Indonesiaku, teknologi canggih, dan tekonolgi popular. Masing-masing wahana
memiliki luas berbeda-beda sehingga pengunjung akan merasakankemiripan dan
perbedaannya ketikan memasuki masing-masing wahana taman ini.
Wahana taman bermain, misalnya, selain dapat digunakan
sebagai ruang tunggu dan ruang public bagi pengunjung , juga dapat digunakan
sebagai area bermain anak-anak guna menumbuhkan kecerdasan dan keteramilan.
Anak-anak juga bisa belajar sains dengan gembira. Sebut saja permainan cakram
warna, permainan air dan dinding berdendang. Di tiga area permainan ini
anak-anak dapat belajar tentang munculnya warna, terjadinya pelangi, dan sumber
bunyi. Bahkan dibeberapa jalan setapak, ada telapak kaki raksasa dengan
pernyataan-pernyataan sains menggoda, seperti mengapa ceret mengeluarkan bunyi
ketika mendidih. Sedangkan wahana petualangan lingkungan, pengunjung akan
disuguhi anjingan akuarium air tawar, hujan buatan, simulasi gempa, dan
simulasi tsunami. Area ini bertujuan memperkenalkan sains dan membentuk
kepedulian terhadap lingkungan dengan penekanan
pada keseimbangan lingkungan.
Selain itu pada wahana titian penemuan, pengunjung dapat
mengetahui aneka penemuan (mulai dari penemuan roda, lampu, telpon, sampai
listrik), penciptaan, perkembangan sains dan implikasinya terhadap peradaban
umat manusia. Wahana ini memiliki dua bagian, yaitu sejarah sains dan penemu
besar dunia. Bagian sejarah sains memaparkan perkembangan peradaban manusia
seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sedangakan pada
bagian penemu besar dunia menyajikan para penemu tekologi besar duina.
Wahana lainnya adalah titian sains yang memperkenalkan
pembelajaran dengan metode ilmiah. Wahana ini memiliki dua bagian untuk
anak-anak yang berminat pada penelitian, yaitu anjungan duga-duga yang
memaparkan urutan langkah-langkah dalam metode penelitian dan anjungan penggalian
fosil yang merupakan contoh konkret dari langkah-langkah penelitian tersebut.
Selain itu juga terdapat wahana jembatan sains untuk memperkenalkan ilmu-ilmu
dasar seperti matematika ,fisika, kimia, dan biologi dengan penekanan pada penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Itulah contoh beberapa wahana dari model pembelajaran taman
ini. Secara umum konsep ini untuk meningkatkan mutu pendidikan ditengah
kurangnya minat baca masyarakat, khususnya anak-anak. Dengan model alat peraga,
anak-anak yang berkunjung akan lebih tertarik
untuk mengembangan kecerdasaannya dan dapat menyelesaikan berbagai
masalah dengan daya pikirnya sendiri. Orang tua dituntut perannya untuk memilih
wahana permainan dan pembelajaran yang sesuai dengan usia anaknya, jangan sampai
perkembangan anak dipaksakan untuk bermain dan menngerjakan dalat peraga iptek
yang tak seharusnya dikerjakan.
Kesimpulannya belajar tidak harus dari buku atau sekolah,
melainkan bias dimana saja. Bahkan dari sebuah taman..
0 komentar:
Posting Komentar