Taman yang tak sekedar pintar

0
08.28
Melancong ke kota pendidikan Yogyakarta rasanya kurang lengkap kalau belom mampir ke Taman Pintar. Nuansa modern sekaligus tradisional yang menjadi ciri khas bangunannya mempunyai kesan tersendiri yang takkan terlupakan. Taman ini merupakan objek wisata pendidikan keluarga dikota Yogyakarta yang menawarkan wahana belajar sekaligus rekreasi yang komplit untuk anak-anak, mulai dari usia pra sekolah hingga tingkat sekolah menengah. Rentang usia kelompok sasaran ini dipilih karena dipandang sebagai generasi penerus bangsa yang potensial untuk mengembangkan ilmu pengetahuan (IPTEK).

Pembangunan Taman pintar dimulai sejak mei 2006 dan diresmikan pada 9 juni 2007 oleh gubernur istimewa Yogyakarta. Taman ini memadukan secara serasi konsep pendidikan dan konsep permainan sebagai sarana penyebaran informasi tentang hiburan dan khazanah iptek dengan tujuan meningkatkan apresiasi, merangsang rasa ingin tahu, menumbuhkan kesadaran, dan memancing kreatifitas anak-anak terhadap iptek.

Taman yang mempunyai mascot berupa “Burung Hantu Memakai Blangkon”. Burung hantu mempunyai makna sebagai burung  malam yang mempunyai kepekaan tinggi, mampu mempelajari, dan mampu merasakan kejadian alam yang ada disekitarnya, sedangkan blangkon merupakan pakaian adat Yogyakarta yang digunakan untuk menutup kepala laki-laki. Adapun moto taman ini menggunakan landasan filosofis yang diadopsi dari ajaran Ki Hadjar Dewantara, yakni 3N: Niteni (memahami/mengingat), Nirokake (menirukan), dan Nambahi (mengembangkan). Dalam konteks masa kini, filosofi tersebut menemukan relevansinya dengan proses transfer ilmu pengetahuan dan teknologi yang mengacu pada konsep 3A, yaitu : adopt, adapt, dan advance.

Taman pintar sebagai kawasan terpadu tercermin dalam berbagai wahana bermain dan belajar yang berada dalam satu lokasi. Dengan begitu , tak heran jika dikatakan bahwa kini taman ini menjadi tempat wisata favorit dan bahkan sudah menjadi ikon wisata pendidikan Yogyakarta.

Taman yang digagas oleh wali kota Yogjakarta ini mempunyai luas 12.000 meter persegi, terdapat enam zona dengan bermacam wahana bermain dan belajar yang disertai alat peraga iptek. Begitu memasuki kawasan ini pengunjung dapat langsung menyaksikan dan mencoba hasil karya inovasi teknologi dan permainan dari berbagai wahana.

Enam zona yang disesuaikan dengan sub-sub tema materi isi, antara lain playground area, gedung PAUD barat dan timur, gedung oval lantai 1, gedung oval lantai 2, gedung kotak lantai 2dan gedung memorabilia. Pada masing-masing zona memiliki berbagai wahana unggulan, antara lain taman bermain, penjelajah kecil, petualang lingkungan, titan penemuan, titian sains, jembatan sains, Indonesiaku, teknologi canggih, dan tekonolgi popular. Masing-masing wahana memiliki luas berbeda-beda sehingga pengunjung akan merasakankemiripan dan perbedaannya ketikan memasuki masing-masing wahana taman ini.

Wahana taman bermain, misalnya, selain dapat digunakan sebagai ruang tunggu dan ruang public bagi pengunjung , juga dapat digunakan sebagai area bermain anak-anak guna menumbuhkan kecerdasan dan keteramilan. Anak-anak juga bisa belajar sains dengan gembira. Sebut saja permainan cakram warna, permainan air dan dinding berdendang. Di tiga area permainan ini anak-anak dapat belajar tentang munculnya warna, terjadinya pelangi, dan sumber bunyi. Bahkan dibeberapa jalan setapak, ada telapak kaki raksasa dengan pernyataan-pernyataan sains menggoda, seperti mengapa ceret mengeluarkan bunyi ketika mendidih. Sedangkan wahana petualangan lingkungan, pengunjung akan disuguhi anjingan akuarium air tawar, hujan buatan, simulasi gempa, dan simulasi tsunami. Area ini bertujuan memperkenalkan sains dan membentuk kepedulian terhadap lingkungan dengan penekanan  pada keseimbangan lingkungan.

Selain itu pada wahana titian penemuan, pengunjung dapat mengetahui aneka penemuan (mulai dari penemuan roda, lampu, telpon, sampai listrik), penciptaan, perkembangan sains dan implikasinya terhadap peradaban umat manusia. Wahana ini memiliki dua bagian, yaitu sejarah sains dan penemu besar dunia. Bagian sejarah sains memaparkan perkembangan peradaban manusia seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sedangakan pada bagian penemu besar dunia menyajikan para penemu tekologi besar  duina.

Wahana lainnya adalah titian sains yang memperkenalkan pembelajaran dengan metode ilmiah. Wahana ini memiliki dua bagian untuk anak-anak yang berminat pada penelitian, yaitu anjungan duga-duga yang memaparkan urutan langkah-langkah dalam metode penelitian dan anjungan penggalian fosil yang merupakan contoh konkret dari langkah-langkah penelitian tersebut. Selain itu juga terdapat wahana jembatan sains untuk memperkenalkan ilmu-ilmu dasar seperti matematika ,fisika, kimia, dan biologi dengan penekanan pada  penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Itulah contoh beberapa wahana dari model pembelajaran taman ini. Secara umum konsep ini untuk meningkatkan mutu pendidikan ditengah kurangnya minat baca masyarakat, khususnya anak-anak. Dengan model alat peraga, anak-anak yang berkunjung akan lebih tertarik  untuk mengembangan kecerdasaannya dan dapat menyelesaikan berbagai masalah dengan daya pikirnya sendiri. Orang tua dituntut perannya untuk memilih wahana permainan dan pembelajaran yang sesuai dengan usia anaknya, jangan sampai perkembangan anak dipaksakan untuk bermain dan menngerjakan dalat peraga iptek yang tak seharusnya dikerjakan.

Dan menurut ibu saya yang ikut bersama dengan saya tempat ini memang tempat yang sangat inspiratif selain taman ini adalah tempat wisata untuk keluarga namun tempat ini lebih dari sekedar tempat wisata, dimana tempat ini bisa dijadikan tempat pembelajaran bagi setiap siapa saja yang berkunjung ke taman pintar ini.
Kesimpulannya belajar tidak harus dari buku atau sekolah, melainkan bias dimana saja. Bahkan dari sebuah taman..


About the author

Donec non enim in turpis pulvinar facilisis. Ut felis. Praesent dapibus, neque id cursus faucibus. Aenean fermentum, eget tincidunt.

0 komentar:

matrix